2011年8月17日水曜日

衝突判定処理(Collider)の種類

Unityを触ってちょっとずつ理解したこと9

大抵のゲームはオブジェクト同士がめり込み合わないように当たり判定の処理を行っている。 Unityでは、Colliderという仕組みを使って、オブジェクト同士の当たり判定処理を選択することができる。

Colliderの設定は簡単。プロジェクトビューかヒエラルキビューの当たり判定を行いたいオブジェクトを選択して、メニューのComponentからColliderを選択する。

Colliderの種類は以下の通り。
Box Collider ・・・ 箱状のCollider。処理が軽い。複数個組み合わせることで様々な形状のオブジェクトの当たり判定を行える。
Sphere Collider ・・・ 球体状のCollider。処理が軽い。しかし、様々な形状の対応させることは難しい。
Capsule Collider ・・・ カプセル状のCollider。
Mesh Collider ・・・ 設定対象になる3Dオブジェクトのポリゴンの形状に沿ったCollider。処理が非常に重くなりやすいので、できるだけ使用しないほうがいい。
Wheel Collider ・・・ ホイール状のCollider。複数のBox Colliderで代用できる気がする。

Mesh Colliderの処理は非常に重たくなりやすいので、可能な限り使用しないことが望ましい。ただし、下図のようにMesh Colliderの設定にあるConvexをチェックすると、3Dオブジェクトの凸部分だけをつなげるようにColliderの形状が設定されるので、比較的処理が軽めのMesh Colliderを設定することはできる。







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